いあいぎりの木が一応完成
数日悩んでいた「いあいぎりの木」について、一応ですが形ができました。
Blenderのエクスポートファイル形式を「pbj」から「stl」にすると、Fusion360にインポートした時にモデルが90°回転せず、メッシュ数も少なく済みました。

「一応」と書いたのには理由があります。
このモデルについて、欠点が2つあるからです。
①枝が細いこと
②葉の数が少ないこと
次でこの2点がなぜ起こるかを説明します。
なぜ欠点=問題が起こるか
BlenderからFusion360にインポートする際にstlファイル形式という中間メッシュファイルに変換する必要があります。
ソフトが違うためファイルデータを直接やり取りできないので、仲介役のファイル形式にしてあげるということです。
メッシュとはサーフェスを三角形などの形状に分割したものです。
言うなれば「面の継ぎ接ぎ」ということですね。
メッシュはインポートした後に自動で作成され、元のファイルのように滑らかにはできません。
滑らかにするためにはメッシュ1つのサイズを細かくすればいいのですが、数が膨大になります。
分かりやすく例えるなら、テレビやカメラでいう「解像度を上げる」に似ているでしょうか。
1つの動画や写真でも解像度が低いと、四角いポリゴンが見えますよね。
このポリゴンにあたるのが、今回のメッシュです。
解像度を上げていけばポリゴンが小さくなってくっきり見えますが、その分ポリゴン数は増大してデータ容量も大きくなります。
Fusion360ではメッシュ数が10000を超えると「変換に時間がかかります」という警告が起きます。
この警告が起きるとPCに負荷がかかり、ソフトが停止する可能性が上がります。
実際26万メッシュのものを変換しようとするとソフトが停止しました。
これではモデリング以前の問題なので、どうしてもメッシュ数を下げてモデリングする必要が出てきます。
つまり、物を小さくしたり、滑らかさをなくしてしまうということですね。
そのため、今回のモデルは枝が細く、葉の数が少ないのです。
原因はメッシュ変換だけではありません。
メッシュ変換後にはソリッドに変換します。
メッシュは上記の通り「面の継ぎ接ぎ」=ただの面にすぎないので、モデルとしてソリッド=体積を持つ実際の物体にします。
ここでもメッシュからソリッドに変換する際にも、自動最適化が行われ、滑らかさなどが失われます。
2度の変換を経て、できたモデルはBlenderでエクスポートするモデルとは大きく違います。
Fusion360で直接モデリングできればこのような問題は起きないのですが、一発でモデリングできるアドオンがあるBlenderは非常に有用です。
ある程度妥協しないといけないのは残念ですが、このまま進めようと思います。
次の目標
いあいぎりの木はできたとして、次はモミの木のような大木を高さ違いで2種類作ります。
おおよそ1.5倍程度の比率でしょうか、1つ作ってしまえばあとは簡単ですね。
いあいぎりの木と違って、葉の数が多いのでどうモデリング処理するかがネックとなってくると考えています。