前回ではシンプルながら、ポケモンリーグ本部の建物の1階の高さを決めるうえで重要な、「正面柱の凸モデリング」をしました。
<前回記事>
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参考【ポケモン3Dモデル】セキエイ高原のモデリング中です【第8回】
前回で入口扉を作るうえで重要ポイントである「入口扉周囲の枠の溝作り」のモデリングをしました。 <前回記事> 今回は「正面柱の凸モデリング」をしまし ...
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今回は1階部分では入口扉を除くと最後の段階である「四方柱の角部凸モデリング」をしました。
セキエイ高原のポケモンリーグ本部の建物をモデリング中です(1月28日)
前回で、建物の高さを「480mm」と決めたので、正面柱と建物1階の高さの差分である「90mm」が角部凸部分の高さになります。
ここで、黄土色と茶色の5分割にするのですが、「面取り」を考慮しないといけません。
面取りは4mmとして、これを計算に含めて面分割とプレス/プルで凹凸を付けます。
モデリングの手法は
①スケッチ段階で、1つの角(上から見て左下)をスケッチ
②横対称で右下にミラーコピー
③縦対称で上側に反転コピー
④押し出し90mm
⑤角部R付与
⑥面取りを上下に付与
⑦面分割スケッチ
⑧4つの角を面分割
⑨茶色部分をプレス/プル
⑩外観設定
といった手順です。
文字で書けば10手順ですが、①のスケッチでしっかりと立体的に見て正しくできるかを何度もチェックしています。
もちろん、上記手順⑤でしっかりと角部Rも付けします。
あまりRを大きくしてもいけないですし、小さいとプレスした時に正しく計算されない(Rの大きさ>プレス量にならないと計算エラーないしは、ピン角になってしまう)ので要注意点になります。

次の目標
これで、一部外観設定などを除けば1階部分のモデリング(建物本体)は完了となります。
1階部分で残すは「入口扉」ですね。
これは別モデルで作り、本体にアセンブリとします。
別モデルに分ける理由は、後から修正をしやすい+本体のモデルデータ軽量化(あまりコマンド履歴を増やしたくない)が目的です。

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