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【ポケモン3Dモデル】ヤマブキジムの屋上部分の溝のモデリングについて

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やっぱり「3DCAD」と「CG」では明確にソフト仕様の違いがあります。

それを実感したのが「ヤマブキジムの屋上部分」です。

 

 

 

 

ヤマブキジム屋上部分の溝の反射光が大問題!

以下のヤマブキジムの屋上部分の「溝」に着目してください。

 

 

 

 

溝の交差部分は「明るい光」になっています。

これはBlenderなどの「CGソフト」であれば楽に再現可能です。

 

しかし、「Fusion 360」は3DCADソフトです。

サーフェスなど面モデリングも可能ではありますが、やはり質量を持たず曲率モデリングに強いCGソフトには劣る部分があります。

 

 

この弱みはかねてより難しいと予想している「ビル周辺の動く光」のモデリングにも影響します。

不可能ではなくても「忠実に再現する」という視点ではこの「光(=反射光など)」というのは非常に厄介なものです。

 

 

 

こういう時はネット上でプロに聞くのが一番

そんなわけで、「3DCADに強くても、レンダリングに弱い自分」はネットでプロに聞きました。

こういう時にネットという情報ネットワークはありがたいですね。

 

やはりプロは存在しました。

そのプロの人も「こういうのはBlenderの方が良い」と言っていました。

 

 

 

回答していただいた方のコメント

ただ、現実にはあり得ない物体の配置なので、なんだかなぁという印象です。

まぁ、ここまで苦労をするならBlenderで実現した方が早いかなと思ったりはしますね。

 

 

 

プロをもってしても、ソフトの仕様という壁は超えられず、やはり再現は難しいようです。

モデリング履歴はシンプルではありましたが、自分がさらに調整を加えても「忠実な再現」は無理でした。

 

 

<自分が調整したモデリング>

 

 

 

とりあえず、このモデルを調整して「別モデルアセンブリ」で対応します。

今のモデルは寸法も何もなく滅茶苦茶ですからね。

 

 

 

次の目標

現状屋上部分の溝は消して作り直しです。

 

まだモデリング履歴は浅いので修正の手間はそこまでではありません。

手遅れにならないうちに修正できるというのはある意味僥倖でしょう。

ニビシティやセキチクシティのモデリングでは酷い目に遭いましたからね。

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